I giocatori, in base agli obiettivi dei propri personaggi o alle informazioni presentate decidono quale potrebbe essere un'avventura interessante. Concordano tra di loro quali sono i personaggi che parteciperanno, il giorno in cui giocare e poi lo consolidano con il Dungeon Master.
Durante la sessione ci saranno combattimenti, interazioni con personaggi e skill-challenge.
La Campagna avrà una componente tattica (uso delle abilità del personaggio in combattimento e nell'esplorazione) piuttosto alta, una componente politica (comprensione delle relazioni tra le fazioni) media, una componente interpersonale (comprensione degli obiettivi dei personaggi non giocanti) bassa.
Il tono della sessione è leggero, non esplora temi di orrore cosmico, psicologico o personale, la campagna affronta comunque temi sociali di oppressione e sfruttamento. Sono presenti combattimenti e trappole. E' fondamentale che i giocatori siano il motore per la motivazione dei personaggi: i personaggi devono voler fare qualcosa, che sia anche esplorare le terre selvagge.
La Campagna ha ampi tempi di downtime in cui i personaggi possono effettuare azioni libere come scrivere pergamene o fare ricerche. Non sono presenti minacce da risolvere ora e adesso, i personaggi possono prendersi il proprio tempo per perseguire i propri obiettivi.