"Sole Invernale" è una campagna di D&D 5ª Edizione ambientata nei Reami Dimenticati (Forgotten Realms), nella regione del Frozenfar. L'area è delimitata a nord dai ghiacci perenni del ghiacciaio Reghed, a est dal passo di Icewind, e a sud dalle imponenti montagne della Spine of the World.
Il clima della regione è caratterizzato da inverni lunghi e rigidi, durante i quali le giornate si accorciano e la neve copre la tundra e le foreste. Le estati, al contrario, sono brevi, tiepide e piovose.
Con l'arrivo della primavera e dell'estate, il paesaggio si trasforma: i vasti manti di neve si sciolgono, rivelando il verde dell'erba e degli alberi, mentre il ghiaccio cede il passo a pozze d'acqua e fiumi che si risvegliano. I fiori sbocciano ovunque, attirando sciami di insetti, e le grandi migrazioni di mammiferi portano con sé predatori e cacciatori nomadi.
Fino a sette anni fa, la regione, conosciuta come Kaskala, era formalmente sottoposta al controllo dei regni nanici della Spine of the World, ma non vi erano né insediamenti permanenti, né attività economiche di rilievo. Le difficoltà dei passi montani, spesso bloccati da neve, slavine, mostri o editti dei re nani, rendevano arduo raggiungere l'area. Inoltre, i regni nanici del sud non avevano particolare bisogno delle risorse presenti nella regione.
Le comunità esistenti in Kaskala erano piccole e transitorie. Si trattava per lo più di insediamenti di umanoidi, accampamenti nomadi o villaggi effimeri fondati da fuggiaschi, fanatici religiosi o pionieri troppo irruenti per restare nei territori civilizzati. Molti di questi insediamenti non sopravvivevano agli inverni.
Cinque anni fa, due anni dopo l'inizio della guerra fratricida tra i nani delle colline e delle montagne contro i loro cugini dell'Underdark, i Duergar, i regni nanici iniziarono a spingere verso la colonizzazione di Kaskala. Questa iniziativa aveva lo scopo di riallocare i profughi nani, privati delle loro case dal conflitto, e sfruttare le risorse della regione, in particolare il legname, indispensabile per lo sforzo bellico. La necessità di legname divenne pressante dopo che i Duergar conquistarono tutte le fucine profonde alimentate a lava.
Tuttavia, i tentativi di colonizzare le terre selvagge di Kaskala incontrarono molte difficoltà. Gli inverni rigidi, il conflitto in corso e il caos generale dei regni nanici ostacolarono il successo dell'iniziativa.
Circa un anno fa, con la vittoria definitiva dei Duergar e la conquista di tutte le città naniche sotto la Spine of the World, i contatti con la regione di Kaskala si interruppero bruscamente, fino a quando, sul finire della scorsa estate, Vindur Feltr, responsabile delle ambasciate verso i regni di superficie del Nord, dichiarò ufficialmente aperto il passaggio sotterraneo Verdandi-Skuld, che, partendo poco più a nord di Minabar, attraversa le montagne fino a Kaskala, arrivando in superficie proprio al neonato villaggio di Skuld.
Questo annuncio permise a chiunque fosse in grado di pagare di prendere possesso, per un periodo di tempo limitato, di territori nella regione. Inoltre, per coloro che non potevano permettersi il costo del passaggio, vennero messi a disposizione accordi di servitù a contratto, aprendo le porte a una nuova ondata di colonizzazione.
Il villaggio di Skuld è la porta di ingresso per la regione ed è da qui che nuovi coloni, esploratori, avventurieri, pellegrini in cerca di una nuova casa passano per entrare a Kaskala. La presenza dei Duergar è molto forte nella città, ma appena lasciate le mura, l'impressione di essere nelle terre selvagge è evidente.
Certo, qua e là si trovano insediamenti temporanei o i resti di essi, campi di caccia o di pesca, ma non esistono mappe precise, se non quelle che i nuovi abitanti vanno via via ricostruendo.
I Personaggi, in qualche maniera, sono riusciti a pagare il proprio transito fino a Skuld. Possono essere esploratori attratti dalle possibilità della regione, persone alla ricerca di cari venuti nella regione di cui non si ha più traccia, fuorilegge in fuga, pellegrini in cerca di un nuovo nido.